לפני שאינסטגרם הפכה להצלחה היסטרית היא נכשלה. הצוות שפיתח אותה קרא לגירסה המוקדמת של האפליקציה Burbn והעמיס עליה המון אפשרויות: להודיע שהגעת למקום מסוים, להרוויח נקודות בזמן בילוי עם חברים ובין היתר, לפרסם תמונות ממפגשים חברתיים.
היזמים הבינו שהאפליקציה לא מגשימה את ייעודה מלבד תכונה אחת שהמשתמשים אוהבים ומשתמשים בה כל הזמן - להעלות ולשתף תמונות. את התכונה הזאת הם זיקקו לאפליקציה מנצחת שלימים נמכרה לפייסבוק במיליארד דולר.
נכון, לא כל סיפור על פיתוח אפליקציה נגמר בסוף טוב שכזה. אבל מסיפור ההצלחה של אינסטגרם אפשר ללמוד איך לומדים מטעויות וכיצד ניתן לצמצם את האפשרות לכשלון בעזרת תכנון מוקדם ואפיון נכון.
הנה כמה טעויות נפוצות ודברים שכדאי לקחת בחשבון באפיון ובבניית אפליקציות:
המשתמשים אוהבים אפליקציות אינטואיטיביות. כאלה שמרגע שהם הורידו אותן הם יודעים להשתמש בהן בקלות.
אפליקציות עם ממשק אינטואיטיבי הן כאלה שלא מעבירות את המשתמש מסע מפרך של למידת הממשק, אלא יוצרות ממשק פשוט ונעים לשימוש כבר מהרגע הראשון.
איך יוצרים ממשק פשוט ואינטואיטיבי? בוחרים מעט צבעים כדי לא לבלבל את המשתמש, מדגישים את הכפתורים החשובים, נעזרים בכיתובים קצרים וברורים, ומספקים מקום בו יש הוראות ומידע נוסף למי שלא מצליח למצוא את דרכו באפליקציה. וכדי לוודא שהעיצוב נכון, נותנים למשתמש פוטנציאלי להתנסות באפליקציה ובוחנים אם צדקתם.
אפליקציות יכולות לעשות אינסוף דברים. אם לא תתכננו מראש מה אתם רוצים שהגולשים יעשו בה, אתם עלולים לגלות שהמשתמשים לא מוצאים ביישום עניין.
תכננו כמה מטרות חשובות ומפורשות שתרצו להשיג בתוך האפליקציה. לאחר מכן, ודאו שצוות הפיתוח הבין בדיוק את המטרות.
אם המטרות לא ברורות, אתם לא יודעים מה למדוד ואיך לקבוע מהי הצלחה.
מספר ההורדות של האפליקציה הן לא בהכרח המדד החשוב עבורכם. לעומת זאת, להבין איך המשתמשים מתנהגים בתוך האפליקציה, כמה זמן הם שוהים בה, באיזה שעות, ומה הדברים שהם הכי אוהבים לעשות - אלה דברים שכדאי שתדעו ותבינו האם הם משרתים את המטרות שקבעתם.
כדי לבצע את המדידות צריך להטמיע כלים לניתוח נתונים באפליקציה. תכננו מראש את היעדים וגם את הכלים שבעזרתם תדעו אם השגתם אותם.
אם יש משהו שהמשתמשים שונאים זה לחכות. זמן המתנה ארוך מדי מוביל אותם לתסכול וליציאה מהאפליקציה. ו"בזמן המתנה ארוך" הכוונה היא לכמה שניות בודדות. אפליקציה צריכה להיות קלה וזריזה ולשמור שתשומת הלב של המשתמש לא תוסח ממנה.
אם נכביד על האפליקציה בגרפיקה כבדה ובאפשרויות היא תהיה איטית, גוזלת משאבים, ולבסוף - גורמת למשתמש להמתין. לכן, האפליקציה שאתם מתכננים צריכה להיות יעילה מאוד בשימוש במשאבים ובפעולות שהיא מאפשרת למשתמש.
אם בכל זאת יש זמני המתנה בין שלב אחד לשני בתוך האפליקציה ניתן לפתור זאת באמצעי יצירתי. הוסיפו אנימציה מעניינת וחמודה בזמן הטעינה של השלב הבא. מסך סטטי מעורר תסכול, גם אם הוא מופיע לכמה שניות. אנימציה, לעומת זאת, מראה התקדמות בטעינה ומשרה אווירה ידידותית יותר.
גם אם אתם שולטים היטב בשוק שבו אתם עובדים ובהעדפות של קהל היעד, זה עוד לא אומר שהאפליקציה מיד תיהפך ללהיט עולמי.
כאשר מתחילים לאפיין עם צוות הפיתוח את האפליקציה צריך להבין שכשהמוצר יגיע אל המשתמשים, הם אלה שיקבעו האם הם מרוצים ממנה או לא.
כדי לא לטפח ציפיות לא הגיוניות להצלחה של אפליקציה, כדאי לשלב כוחות בין צוות הפיתוח ובין העסק, ולשלוח גרסאות מוקדמות לנסיינים כדי לוודא שהאפליקציה מגשימה את ייעודה.
תכנון בריא של האפליקציה דורש מכם לתכנן היטב מה היעדים שלה ומה הציפיות שלכם מהוצאתה לשוק. בעזרת תכנון מפורט, התאמה למשתמשים ופיתוח יעיל, היא תגיע אל הידיים הנכונות שייהנו ממנה.